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私的対戦のすすめ ~中の人編~ [MFL攻略日記]

プレオープンも含め開始から1ヶ月経ちました、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 一通りやることも終わって2匹目3匹目と育成してらっしゃる方も多い今日、
ここらで一つ対戦をしてみる、と言うのはいかがでしょう?
そしてそれの為に力や賢さ以外にも目を向けた育成をしてみるのも一興だと思うのです。

育成無しでLv1対戦するも良し、1日か2日目安でLv10を育てるも良し
1週2週かけれるなら15~20が一番楽しめるし
育てきった子でドンパチもいいですね。


 でも対戦って人数多くて何が起こってるか分からないとか
なんか動いてくれない・うまく操作できなくてつまらないとかあったりするので
そういった方々の後押しになれば幸いと思い書き並べてみる次第。


中の人は対戦時も手より頭が先に動く人なので文字が多くなりますがご了承ください。

以下は本日のお題目、クリックすると各項目へ飛びます。


モンスターの動き、中の人の動きを見てれっつミドルハンドラー
相手が動きすぎて攻撃が当たらない、そういう時は
なんか攻撃しても命令聞かない、なんで?
攻撃前と後が動かなすぎて使いづらい



モンスターの動き以下略

 遠征でもとても大事ですが、人間が操作する対戦ではもっと大事になってくるものですね。
敵を知り己を知ればなんとやら、これが分かればLv10の差も埋めれるかもしれないし、埋めれないかもしれない。

まずは基本な視点変更とモンスターの動き

 右ドラッグでカメラぐるぐるしたら画面の中央にモンスターが移動しますよね。
それを利用したら遠征なんかでもちょっとした攻撃の回避もできるわけですが
対戦ではPCの位置とモンスターの位置で相手がどっち向いてるか解ったりする場面もあるし
WASDで移動すると、移動中も視点に合わせてかくかくっと変わった動きしちゃうことも。

 団体戦だと特に場を見渡して敵味方が何してるか知りたいときもあるけど動いちゃうのが難点ですね。
そういう時は攻撃モーション中なら視点回しても動かないので見渡すには最適なんですが
無駄に数やってるといわゆる後出しジャンケンに引っかかって重症になることも。

 混戦なら目に入る技を避けながら見回すなんてのもできるけど、
意識を2個も3個も分散させると瞬間的な対応が取れなくなったりする諸刃の剣。



と言うことで特に中遠型向きと思われる見渡し方に
遠方をクリックして移動/その最中に見回す。と言う動作もあります。

WASDでは逐一モンスターも動くんですが、クリック移動の場合
指定位置に付くまで視点を変えてもモンスターの位置が変わらない特性があるのと
長距離の移動を自動に任せてるので回避と移動も兼ね、少し頭に余裕を持って見渡せるのが利点ですね。

ただしそればっかりやってると今度はそれ前提で攻撃されるので、やはり要所要所で使い分けが大事です。
重要なのは立ち止まらない事。そして周りをよく見ること。
別に見ずにドンパチするのも楽しいんですけどね。



相手が動きすぎて攻撃が当たらない、そういう時は

 今度は攻撃視点で、相手がよく動くからmissばっかりすると言う場合。
例えばワムルなんかでも、突っ込んで来すぎてて中距離うったのに近距離入られてた、何てこともしばしば。
対処は簡単です。相手の動きに合わせて1~3のキーで動いた先の距離技を使うこと。

上のワムルを例に言うと、今は中距離だけど突進してきてて近距離に来るのは解ってるので
中距離だけどあえて近距離技を発動させると言う事。

その為に最低知っておくとやりやすいのは

・相手モンスターの得意距離帯
・相手プレイヤーの指示具、可能ならば戦闘の癖
・自分モンスターの技発動速度

でしょうか?
特に得意距離は重要です。
モンスター毎に各距離の前中後速度が違うので、
如何にモンスターの特性を頭に叩き込むかが重要になります。



もちろん他距離、例えば遠距離以上の範囲外(白サークル)であっても技は発動できるので
こちらに向かってくるのが解ってるならそれに合わせて遠距離使っとく、何てのも有りですね。
速度によっては牽制にもなるでしょうし、それに気をとられてチームが動きやすくなるかもしれないし。

微妙に発動が遅いけど突っ込んでかわすには間に合わない中遠技なんかは
攻撃されるのがわかり、被弾まで微妙な時間差があるので近づけるか微妙だったりだから
そういうところで使うと相手の行動範囲を制限できていいかもしれませんね。



なんか攻撃しても命令聞かない、なんで?

 そんな時は次のタイミングに技発動させてないか確認してみましょう。

・相手から攻撃を受けた直後じゃないか
・攻撃後すぐで画面右下の技スロットが黒く暗転してないか
・命令無視が起こった直後に入力してないか
・各種族独特の間に引っかかってないか
(苦手距離技後だとピクシーでもたまに一瞬動かなく)(先の修正で無くなったかも)


 基本的に相手の攻撃を受けるとその場に一瞬立ち止まり技命令が届かなくなります。
これのおかげでファーストヒットを狙うのにいわゆる後出しジャンケンを常にしなくてもよくなったわけですが狙うのは難しいのも事実。
攻めるよりカウンターの方が楽なのでどう動くかでこれの見方も変わりますよね。


 ただしこれを先手に利用したら、リズムがはまれば相手に一切攻撃させないまま打ち続けれるという素敵仕様。
例えばライガーなんかで上の先読み発動を合わせて近距離のひっかき(物理Lv1)なんかしたら、
あれ威力弱いけど攻撃前も後も早いので、相手の命令無視時間が終わる直前にひっかき続けれたりしてました、ました。

もちろん複数の対戦だと一人に固執しすぎてその場で攻撃ばっかしたら他の人からころころされるわけですし
相手が距離帯変わったのに指が動きすぎて痛手を食らうとかもあるのでご注意を。
そういう攻撃の仕方もある程度にネ。


攻撃前と後が動かなすぎて使いづらい

 まずはどの部分が長いかで色々と変わってきますよね。
・溜めが長い(モンスターの下に距離バーが出てる期間)
・モーションが長い
・技後の硬直が長い

 溜めはクイックブースターや器用集中で変わりますが・・・他は結構難しいですよね
どれが長いかでまとめてみると

攻撃前が長い→先読みで相手にあわせたりクイックブースターでそもそも短くしてみる
攻撃後が長い→他の人が突っ込んでるところで後ろからうってみたり、最初の突撃前牽制、キャラを先に移動させて次の行動に備える等
両方とも長い→他の面子と話合わせて的のように使うか、諦める


まぁ無理に使う必要もないよね(´ω`)
先のLv1対戦でupした動画もそうですが、パンチョイエチョなんかは中遠は特に後が長い。
でもあれもモノは考えようです。
あからさまに狙い易い的があったら他の人はどう動くかなとかね
そもそも他の人に気づかれるのかとか狙われて耐えれるのかってのもありますが。。


特にパンチョ種なんかは爆発してくれるから他の子より気をとられやすいわけですが
被弾するとちょっと命令聞かないのと被弾覚悟で攻撃するのと、その間他の人がどう動くかってのを考えると動きづらい技ですよね。
さらに属性付きだから弱点だったりバースト強化できたりで色々めんどくさいです。


攻撃後にしばらく動かないのは、その間にプレイヤーを移動させてたら面白いんですよ。
割とプレイヤーの横にいるってのが刷り込まれたりしてたらその周囲を探して見失うかもだし
小さいのが走ってるのはクリックタゲしづらかったり人と重なるように動いたら見づらなかったり
近距離は出が早いので、気づいたら近くにいて大打撃食らったーなんてことにもなったりね。

そんなこと言う俺はもちろんまだ使いこなせないわけですが(´ρ`)
パンチョを使いこなせるほど腕を磨いてみたいものですなぁ。

※先の修正で少々早くなったようで、これでパンチョも使いやすく!?



本日は以上です、長くグダグダと失礼しました。
ここはこうだろーなどの突っ込みや質問、わかりづらい!等お待ちしております(・ω・)
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